mercredi 6 août 2008
Pour la boule utilisée dans ce sportif, appelé Volley
Le volley de plage est un sport d'équipe Olympique joué sur le sable. Deux équipes, placées de chaque côté d'un filet{*réseau*} qui divise une cour rectangulaire, frapper un volley, utilisant d'habitude les mains ou les bras{*armes*}. Les joueurs sur chaque équipe essayent de frapper la boule{*balle*} sur le filet{*réseau*} d'une telle façon qu'il touche la raison{*terre*} à l'intérieur des frontières de cour et empêcher la boule{*balle*} de toucher la raison{*terre*} sur leur côté propre de la cour. Le volley de plage est une activité populaire de loisirs sur beaucoup de côtes dans le monde entier et est généralement le plus populaire dans des secteurs avec de larges plages de sable; cependant, il est aussi fréquemment joué sur des cours de sable intérieures et est devenu tout à fait populaire dans quelques pays sans littoral, notamment{*notablement*} la Suisse. Quoique les règles{*autorités*} officielles appellent à deux joueurs par équipe, des jeux (non compétitifs) de loisirs ont souvent plus de joueurs.
Variations et jeux semblables
Les variations de basket-ball sont des activités basées sur le jeu de basket-ball, utilisant des habiletés{*compétences*} de basket-ball communes et l'équipement (principalement la boule{*balle*} et le panier). Quelques variations sont seulement des changements de règles{*d'autorités*} superficiels, tandis que d'autres sont des jeux distincts avec les degrés variants d'influences de basket-ball. D'autres variations incluent des jeux d'enfant, des concours ou les activités ont été censées aider des joueurs à renforcer des habiletés{*compétences*}.
Le basket-ball de fauteuil roulant est joué sur des fauteuils roulants particulièrement conçus pour physiquement détérioré. Le conseil d'administration du monde de basket-ball de fauteuil roulant est la Fédération de Basket-ball de Fauteuil roulant Internationale [5] (IWBF). Le basket-ball d'eau, joué dans une piscine, fusionne des règles{*autorités*} de water-polo et le basket-ball. Le basket-ball de plage est joué dans une cour circulaire sans panneau arrière sur le but, aucune règle{*autorité*} interdite avec le mouvement de boule{*balle*} à être fait via ne passe ou 2 pas de 1/2, comme tombant goutte à goutte ne permet pas. [6]
Il y a beaucoup de variations aussi jouées dans des fixations informelles sans arbitres ou des règles{*autorités*} strictes. Peut-être la variation simple la plus commune est la moitié du jeu de cour. Seulement un panier est utilisé et la boule{*balle*} doit être "purifiée" - a passé ou tombé goutte à goutte à l'extérieur de la demi-cour ou de la ligne à trois points - chaque fois la possession des changements de boule{*balle*} d'une équipe à l'autre. Les jeux de demi-cour exigent l'endurance moins cardiovasculaire, puisque les joueurs n'ont pas besoin de revenir en courant et en avant une pleine cour. Les jeux de demi-cour lèvent aussi le numéro{*nombre*} des joueurs qui peuvent utiliser une cour, un avantage important quand beaucoup de joueurs veulent jouer.
Une version populaire du jeu de demi-cour est 21. Le compte de décharges à deux points comme deux points et décharges de la ligne à trois points compte trois. On attribue à un joueur qui fait un panier jusqu'à trois jets libres{*gratuits*} supplémentaires (ou illimité si vous jouez "toute la journée"), valant le point d'habituel. Quand une décharge est manquée, si un des autres joueurs penche la boule{*balle*} dans avec deux tandis qu'il est en air, le score du joueur qui a manqué la décharge retourne au zéro, ou s'ils ont surpassé 13, leur score retourne à 13. C'est appelé "un bout"{*pourboire"*}. Si une décharge manquée est"renversée"{*"donnée";"bouchée"*} dans, mais le joueur qui le penche dans seulement des utilisations une main, donc le joueur qui a tiré c'est hors du jeu et doit attraper une boule{*balle*} aérienne pour revenir dans. Le premier joueur à atteindre exactement 21 victoires de points. S'ils passent, leur score retourne à 13.
D'autres variations incluent streetball, le knock-out et tête-à-tête; une variation dans laquelle deux joueurs utiliseront seulement une petite section de la cour (souvent pas plus qu'une moitié d'une cour) et rivalisera pour jouer la boule{*balle*} dans un cercle simple. De tels jeux ont tendance à souligner l'individu tombant goutte à goutte et la boule{*balle*} volant des habiletés{*compétences*} sur le jeu{*la pièce*} d'équipe et des coups de feu{*un tournage*}.
Le basket-ball de fauteuil roulant est joué sur des fauteuils roulants particulièrement conçus pour physiquement détérioré. Le conseil d'administration du monde de basket-ball de fauteuil roulant est la Fédération de Basket-ball de Fauteuil roulant Internationale [5] (IWBF). Le basket-ball d'eau, joué dans une piscine, fusionne des règles{*autorités*} de water-polo et le basket-ball. Le basket-ball de plage est joué dans une cour circulaire sans panneau arrière sur le but, aucune règle{*autorité*} interdite avec le mouvement de boule{*balle*} à être fait via ne passe ou 2 pas de 1/2, comme tombant goutte à goutte ne permet pas. [6]
Il y a beaucoup de variations aussi jouées dans des fixations informelles sans arbitres ou des règles{*autorités*} strictes. Peut-être la variation simple la plus commune est la moitié du jeu de cour. Seulement un panier est utilisé et la boule{*balle*} doit être "purifiée" - a passé ou tombé goutte à goutte à l'extérieur de la demi-cour ou de la ligne à trois points - chaque fois la possession des changements de boule{*balle*} d'une équipe à l'autre. Les jeux de demi-cour exigent l'endurance moins cardiovasculaire, puisque les joueurs n'ont pas besoin de revenir en courant et en avant une pleine cour. Les jeux de demi-cour lèvent aussi le numéro{*nombre*} des joueurs qui peuvent utiliser une cour, un avantage important quand beaucoup de joueurs veulent jouer.
Une version populaire du jeu de demi-cour est 21. Le compte de décharges à deux points comme deux points et décharges de la ligne à trois points compte trois. On attribue à un joueur qui fait un panier jusqu'à trois jets libres{*gratuits*} supplémentaires (ou illimité si vous jouez "toute la journée"), valant le point d'habituel. Quand une décharge est manquée, si un des autres joueurs penche la boule{*balle*} dans avec deux tandis qu'il est en air, le score du joueur qui a manqué la décharge retourne au zéro, ou s'ils ont surpassé 13, leur score retourne à 13. C'est appelé "un bout"{*pourboire"*}. Si une décharge manquée est"renversée"{*"donnée";"bouchée"*} dans, mais le joueur qui le penche dans seulement des utilisations une main, donc le joueur qui a tiré c'est hors du jeu et doit attraper une boule{*balle*} aérienne pour revenir dans. Le premier joueur à atteindre exactement 21 victoires de points. S'ils passent, leur score retourne à 13.
D'autres variations incluent streetball, le knock-out et tête-à-tête; une variation dans laquelle deux joueurs utiliseront seulement une petite section de la cour (souvent pas plus qu'une moitié d'une cour) et rivalisera pour jouer la boule{*balle*} dans un cercle simple. De tels jeux ont tendance à souligner l'individu tombant goutte à goutte et la boule{*balle*} volant des habiletés{*compétences*} sur le jeu{*la pièce*} d'équipe et des coups de feu{*un tournage*}.
Tombant goutte à goutte
Pour tomber goutte à goutte est l'acte de rebondir la boule{*balle*} continuellement et est une exigence{*condition*} pour un joueur pour prendre des mesures avec la boule{*balle*}. Pour tomber goutte à goutte, un joueur pousse la boule{*balle*} en bas vers la raison{*terre*} plutôt que le tapoter; cela assure le contrôle plus grand.
En tombant goutte à goutte devant un adversaire, le dribbler devrait tomber goutte à goutte de la main le plus loin de l'adversaire, le faisant plus difficile pour le joueur défensif pour arriver à la boule{*balle*}. C'est donc important pour un joueur d'être capable de tomber goutte à goutte avec compétence des deux mains.
Bon dribblers (ou "des entraîneurs de boule{*balle*}") a tendance à rebondir la boule{*balle*} bas par terre, la réduction du voyage du plancher{*de l'étage*} à la main, la fabrication de cela plus difficile pour le défenseur pour "voler" la boule{*balle*}. De plus, des bons entraîneurs de boule{*balle*} tombent fréquemment goutte à goutte derrière leurs pièces de derrière, entre leurs jambes et des mains de changement et les directions de la goutte fréquemment, faisant un modèle tombant goutte à goutte moins prévisible qui est plus difficile pour défendre, c'est appelé un pont routier qui est la façon la plus efficace de passer des défenseurs en tombant goutte à goutte.
Un joueur habile peut tomber goutte à goutte sans regarder la boule{*balle*}, utilisant le mouvement tombant goutte à goutte ou la vision périphérique tenir la trace de l'emplacement de la boule{*balle*}. En ne devant pas se concentrer sur la boule{*balle*}, un joueur peut chercher des coéquipiers ou des buts d'occasions, aussi bien qu'éviter le danger de quelqu'un volant la boule{*balle*} de lui/son.
En tombant goutte à goutte devant un adversaire, le dribbler devrait tomber goutte à goutte de la main le plus loin de l'adversaire, le faisant plus difficile pour le joueur défensif pour arriver à la boule{*balle*}. C'est donc important pour un joueur d'être capable de tomber goutte à goutte avec compétence des deux mains.
Bon dribblers (ou "des entraîneurs de boule{*balle*}") a tendance à rebondir la boule{*balle*} bas par terre, la réduction du voyage du plancher{*de l'étage*} à la main, la fabrication de cela plus difficile pour le défenseur pour "voler" la boule{*balle*}. De plus, des bons entraîneurs de boule{*balle*} tombent fréquemment goutte à goutte derrière leurs pièces de derrière, entre leurs jambes et des mains de changement et les directions de la goutte fréquemment, faisant un modèle tombant goutte à goutte moins prévisible qui est plus difficile pour défendre, c'est appelé un pont routier qui est la façon la plus efficace de passer des défenseurs en tombant goutte à goutte.
Un joueur habile peut tomber goutte à goutte sans regarder la boule{*balle*}, utilisant le mouvement tombant goutte à goutte ou la vision périphérique tenir la trace de l'emplacement de la boule{*balle*}. En ne devant pas se concentrer sur la boule{*balle*}, un joueur peut chercher des coéquipiers ou des buts d'occasions, aussi bien qu'éviter le danger de quelqu'un volant la boule{*balle*} de lui/son.
Passage
Un passage est une méthode de déplacer la boule{*balle*} entre des joueurs. Le plus passe sont accompagné par un pas en avant pour augmenter le pouvoir{*la puissance*} et sont mené à terme des mains pour assurer l'exactitude.
Un passage principal est le passage de coffre{*poitrine*}. On passe la boule{*balle*} directement du coffre{*de la poitrine*} du passer's au coffre{*à la poitrine*} du récepteur. Un passage de coffre{*poitrine*} approprié implique une poigne extérieure des pouces pour ajouter la vitesse et laisse{*quitte*} la défense peu de temps pour réagir.
Un autre type de passage est le passage de rebond. Ici, le passer rebondit la boule{*balle*} croquant du deux-tiers de la voie de son coffre{*poitrine*} propre au récepteur. La boule{*balle*} frappe la cour et rebondit en haut vers le récepteur. Le passage de rebond prend plus long pour achever que le passage de coffre{*poitrine*}, mais c'est aussi plus dur pour l'équipe opposée d'intercepter (le coup de pied à la boule{*balle*} est délibérément une violation). Ainsi, les joueurs utilisent souvent le passage de rebond dans des moments entassés, ou passer autour d'un défenseur.
Le passage aérien est utilisé pour passer la boule{*balle*} sur un défenseur. La boule{*balle*} est sortie tandis que sur la tête du passer's.
Le passage de sortie{*débouché*} arrive après qu'une équipe obtient un ricochet{*rebond*} défensif. Le passage suivant après le ricochet{*rebond*} est le passage de sortie{*débouché*}.
L'aspect crucial de n'importe quel bon passage est impossible d'intercepter. Bon passers peut passer la boule{*balle*} avec la grande exactitude et toucher et savoir{*connaître*} exactement où chacun de leurs coéquipiers aime recevoir la boule{*balle*}. Une façon spéciale de le faire passe la boule{*balle*} sans regarder le coéquipier de réception. C'est appelé sans regard{*apparence*} le passage.
Un autre style avancé{*promu*} de passage{*d'admission*} est le passage derrière-dos que, comme la description implique, implique le lancement de la boule{*balle*} derrière le passer's en arrière à un coéquipier. Bien que quelques joueurs puissent les exécuter efficacement, beaucoup d'entraîneurs{*autobus*} découragent sans regard{*apparence*} ou derrière-dos passe, les croyant être fondamentalement fragile, difficile de contrôler et plus probablement aboutir aux chiffres d'affaires ou des violations.
Un passage principal est le passage de coffre{*poitrine*}. On passe la boule{*balle*} directement du coffre{*de la poitrine*} du passer's au coffre{*à la poitrine*} du récepteur. Un passage de coffre{*poitrine*} approprié implique une poigne extérieure des pouces pour ajouter la vitesse et laisse{*quitte*} la défense peu de temps pour réagir.
Un autre type de passage est le passage de rebond. Ici, le passer rebondit la boule{*balle*} croquant du deux-tiers de la voie de son coffre{*poitrine*} propre au récepteur. La boule{*balle*} frappe la cour et rebondit en haut vers le récepteur. Le passage de rebond prend plus long pour achever que le passage de coffre{*poitrine*}, mais c'est aussi plus dur pour l'équipe opposée d'intercepter (le coup de pied à la boule{*balle*} est délibérément une violation). Ainsi, les joueurs utilisent souvent le passage de rebond dans des moments entassés, ou passer autour d'un défenseur.
Le passage aérien est utilisé pour passer la boule{*balle*} sur un défenseur. La boule{*balle*} est sortie tandis que sur la tête du passer's.
Le passage de sortie{*débouché*} arrive après qu'une équipe obtient un ricochet{*rebond*} défensif. Le passage suivant après le ricochet{*rebond*} est le passage de sortie{*débouché*}.
L'aspect crucial de n'importe quel bon passage est impossible d'intercepter. Bon passers peut passer la boule{*balle*} avec la grande exactitude et toucher et savoir{*connaître*} exactement où chacun de leurs coéquipiers aime recevoir la boule{*balle*}. Une façon spéciale de le faire passe la boule{*balle*} sans regarder le coéquipier de réception. C'est appelé sans regard{*apparence*} le passage.
Un autre style avancé{*promu*} de passage{*d'admission*} est le passage derrière-dos que, comme la description implique, implique le lancement de la boule{*balle*} derrière le passer's en arrière à un coéquipier. Bien que quelques joueurs puissent les exécuter efficacement, beaucoup d'entraîneurs{*autobus*} découragent sans regard{*apparence*} ou derrière-dos passe, les croyant être fondamentalement fragile, difficile de contrôler et plus probablement aboutir aux chiffres d'affaires ou des violations.
Coups de feu
Les coups de feu{*Le tournage*} sont l'acte de tentative de marquer des points en jetant la boule{*balle*} par le panier. Tandis que les méthodes peuvent varier avec des joueurs et des situations, la technique la plus commune peut être décrite ici.
Le joueur devrait être placé faisant face au panier de pieds de la largeur d'épaule à part, des genoux légèrement pliés et en arrière directement. Le joueur tient la boule{*balle*} se reposer{*rester*} dans les bouts du doigt de la main dominante (le bras tirant) légèrement au-dessus de la tête, de l'autre main sur le côté de la boule{*balle*}. Pour viser la boule{*balle*}, le coude du joueur devrait être aligné verticalement, avec l'affrontement{*le revers*} d'avant-bras dans la direction du panier. La boule{*balle*} est tuée en pliant et prolongeant{*étendant*} les genoux et prolongeant{*étendant*} le bras tirant pour devenir droite; la boule{*balle*} sort des bouts des doigts tandis que le poignet achève un plein en bas fléchissent le mouvement. Quand le bras tirant est stationnaire pour un instant après la boule{*balle*} sortie, on le connaît comme une suite; il est incorporé pour maintenir{*entretenir*} l'exactitude. Généralement, le bras non-tirant est utilisé seulement pour guider la décharge, pas au pouvoir{*à la puissance*} cela.
Les joueurs essayent souvent de mettre backspin stable sur la boule{*balle*} pour amortir son impact avec la jante. La trajectoire idéale de la décharge est quelque peu discutable, mais généralement les entraîneurs{*autobus*} professeront l'arc approprié. La plupart des joueurs tirent directement dans le panier, mais les tireurs peuvent utiliser le panneau arrière pour faire suivre la boule{*balle*} dans le panier.
Les deux décharges les plus communes qui utilisent le susdit décrit fondé sont la décharge de jeu et la décharge de saut. La décharge de jeu est prise d'une position permanente, d'aucun pied laissant{*quittant*} le plancher{*l'étage*}, utilisée typiquement pour des jets libres{*gratuits*}. La décharge de saut est prise tandis que dans des airs, près du sommet du saut. Cela fournit le pouvoir{*la puissance*} beaucoup plus grand et la gamme et il permet aussi au joueur d'élever sur le défenseur. L'échec de sortir la boule{*balle*} avant le retour des pieds à la raison{*terre*} n'est une violation voyageante.
Une autre décharge commune est appelée le layup. Cette décharge exige que le joueur soit dans le mouvement vers le panier et "emmagasinent" la boule{*balle*} et dans le panier, typiquement du panneau arrière (sans panneau arrière, la version sournoise{*en sous-main*} est appelée un rouleau{*rôle*} de doigt). Le plus agréable de foule et typiquement la décharge d'exactitude de pourcentage plus haut est le claquement trempent, dans lequel les sauts de joueur très haut et jette la boule{*balle*} de haut en bas, directement par le cercle.
Une autre décharge qui devient commune est "la décharge de cirque". La décharge de cirque est une décharge de pourcentage bas que l'on donne un petit coup, soulevé, scooped, ou jeté vers le cercle tandis que le tireur est déséquilibré, aéroporté, tombant, et-ou faisant face loin du panier.
Une décharge qui manque tant jante que le panneau arrière est complètement mentionnée comme une boule{*balle*} aérienne. Une particulièrement mauvaise décharge, ou celui qui frappe seulement le panneau arrière, sont jovialement appelés une brique.
Le joueur devrait être placé faisant face au panier de pieds de la largeur d'épaule à part, des genoux légèrement pliés et en arrière directement. Le joueur tient la boule{*balle*} se reposer{*rester*} dans les bouts du doigt de la main dominante (le bras tirant) légèrement au-dessus de la tête, de l'autre main sur le côté de la boule{*balle*}. Pour viser la boule{*balle*}, le coude du joueur devrait être aligné verticalement, avec l'affrontement{*le revers*} d'avant-bras dans la direction du panier. La boule{*balle*} est tuée en pliant et prolongeant{*étendant*} les genoux et prolongeant{*étendant*} le bras tirant pour devenir droite; la boule{*balle*} sort des bouts des doigts tandis que le poignet achève un plein en bas fléchissent le mouvement. Quand le bras tirant est stationnaire pour un instant après la boule{*balle*} sortie, on le connaît comme une suite; il est incorporé pour maintenir{*entretenir*} l'exactitude. Généralement, le bras non-tirant est utilisé seulement pour guider la décharge, pas au pouvoir{*à la puissance*} cela.
Les joueurs essayent souvent de mettre backspin stable sur la boule{*balle*} pour amortir son impact avec la jante. La trajectoire idéale de la décharge est quelque peu discutable, mais généralement les entraîneurs{*autobus*} professeront l'arc approprié. La plupart des joueurs tirent directement dans le panier, mais les tireurs peuvent utiliser le panneau arrière pour faire suivre la boule{*balle*} dans le panier.
Les deux décharges les plus communes qui utilisent le susdit décrit fondé sont la décharge de jeu et la décharge de saut. La décharge de jeu est prise d'une position permanente, d'aucun pied laissant{*quittant*} le plancher{*l'étage*}, utilisée typiquement pour des jets libres{*gratuits*}. La décharge de saut est prise tandis que dans des airs, près du sommet du saut. Cela fournit le pouvoir{*la puissance*} beaucoup plus grand et la gamme et il permet aussi au joueur d'élever sur le défenseur. L'échec de sortir la boule{*balle*} avant le retour des pieds à la raison{*terre*} n'est une violation voyageante.
Une autre décharge commune est appelée le layup. Cette décharge exige que le joueur soit dans le mouvement vers le panier et "emmagasinent" la boule{*balle*} et dans le panier, typiquement du panneau arrière (sans panneau arrière, la version sournoise{*en sous-main*} est appelée un rouleau{*rôle*} de doigt). Le plus agréable de foule et typiquement la décharge d'exactitude de pourcentage plus haut est le claquement trempent, dans lequel les sauts de joueur très haut et jette la boule{*balle*} de haut en bas, directement par le cercle.
Une autre décharge qui devient commune est "la décharge de cirque". La décharge de cirque est une décharge de pourcentage bas que l'on donne un petit coup, soulevé, scooped, ou jeté vers le cercle tandis que le tireur est déséquilibré, aéroporté, tombant, et-ou faisant face loin du panier.
Une décharge qui manque tant jante que le panneau arrière est complètement mentionnée comme une boule{*balle*} aérienne. Une particulièrement mauvaise décharge, ou celui qui frappe seulement le panneau arrière, sont jovialement appelés une brique.
Positions et structures
Bien que les règles{*autorités*} ne spécifient pas de positions du tout, ils se sont développés comme la partie de basket-ball. Pendant les cinq premières décennies de l'évolution de basket-ball, une garde, deux en avant et deux centres ou deux gardes, deux en avant et un centre a été utilisée. Depuis les années 1980, des positions plus spécifiques se sont développées, à savoir :
1. Garde de point : d'habitude le joueur le plus rapide sur l'équipe, organise la violation de l'équipe en contrôlant la boule{*balle*} et assurant qu'il arrive au joueur juste au bon moment 2. Garde de coups de feu{*de tournage*} : crée un grand volume de décharges sur la violation; garde le meilleur joueur de périmètre de l'adversaire sur la défense 3. Petit en avant : souvent principalement responsable de marquer des points via des coupes{*diminutions*} au panier et la pénétration de goutte; sur la défense cherche des ricochets{*rebonds*} et des vols, mais joue parfois plus activement 4. Pouvoir{*puissance*} en avant : joue d'une manière injurieuse souvent avec son dos au panier; sur la défense, joue sous le panier (dans une défense de zone) ou contre le pouvoir{*la puissance*} opposé en avant (dans la défense d'homme à homme) 5. Centre : la taille d'utilisations pour marquer des points (sur la violation), pour protéger le panier étroitement{*de près*} (sur la défense), ou rebondir.
Les susdites descriptions sont flexibles. À quelques occasions, équipes voudront utiliser une trois violation de garde, remplaçant un d'en avant ou le centre avec une troisième garde. Les positions le plus généralement échangées sont la garde de point et tuant la garde, particulièrement si les deux joueurs ont la bonne direction{*leadership*} et la boule{*balle*} traitant des habiletés{*compétences*}.
Il y a deux stratégies défensives principales : défense de zone et défense d'homme à homme. La défense de zone implique des joueurs dans la garde de positions défensive n'importe quel l'adversaire est dans leur zone. Dans la défense d'homme à homme, chaque joueur défensif garde un adversaire spécifique et essaye de l'empêcher de prendre l'action.
Des jeux{*pièces*} offensifs{*offensants*} sont plus variés, impliquant normalement projeté passe et le mouvement par des joueurs sans la boule{*balle*}. Un mouvement rapide par un joueur offensif{*offensant*} sans la boule{*balle*} pour gagner une position avantageuse est une coupe{*diminution*}. Une tentative légale par un joueur offensif{*offensant*} pour arrêter un adversaire de garder un coéquipier, en étant debout de la façon du défenseur tel que les coupes{*diminutions*} de coéquipier à côté de lui, est un écran ou une pioche{*un choix*}. Les deux jeux{*pièces*} sont combinés dans la pioche{*le choix*} et le rouleau{*rôle*}, dans lequel un joueur met une pioche{*un choix*} et "roule" ensuite loin de la pioche{*du choix*} vers le panier. Les écrans et des coupes{*diminutions*} sont très importants dans des jeux{*pièces*} offensifs{*offensants*}; ceux-ci permettent le rapide passe et la collaboration qui peut mener à un panier couronné de succès. Les équipes presque ont toujours plusieurs jeux{*pièces*} offensifs{*offensants*} a planifié d'assurer que leur mouvement n'est pas prévisible. Sur la cour, la garde de point est d'habitude responsable d'indiquer quel jeu{*pièce*} arrivera.
Des structures défensives et offensives{*offensantes*} et des positions, sont plus soulignés dans des niveaux plus hauts dans le basket-ball; il est ceux qu'un entraîneur{*autobus*} demande normalement à un temps mort de discuter.
1. Garde de point : d'habitude le joueur le plus rapide sur l'équipe, organise la violation de l'équipe en contrôlant la boule{*balle*} et assurant qu'il arrive au joueur juste au bon moment 2. Garde de coups de feu{*de tournage*} : crée un grand volume de décharges sur la violation; garde le meilleur joueur de périmètre de l'adversaire sur la défense 3. Petit en avant : souvent principalement responsable de marquer des points via des coupes{*diminutions*} au panier et la pénétration de goutte; sur la défense cherche des ricochets{*rebonds*} et des vols, mais joue parfois plus activement 4. Pouvoir{*puissance*} en avant : joue d'une manière injurieuse souvent avec son dos au panier; sur la défense, joue sous le panier (dans une défense de zone) ou contre le pouvoir{*la puissance*} opposé en avant (dans la défense d'homme à homme) 5. Centre : la taille d'utilisations pour marquer des points (sur la violation), pour protéger le panier étroitement{*de près*} (sur la défense), ou rebondir.
Les susdites descriptions sont flexibles. À quelques occasions, équipes voudront utiliser une trois violation de garde, remplaçant un d'en avant ou le centre avec une troisième garde. Les positions le plus généralement échangées sont la garde de point et tuant la garde, particulièrement si les deux joueurs ont la bonne direction{*leadership*} et la boule{*balle*} traitant des habiletés{*compétences*}.
Il y a deux stratégies défensives principales : défense de zone et défense d'homme à homme. La défense de zone implique des joueurs dans la garde de positions défensive n'importe quel l'adversaire est dans leur zone. Dans la défense d'homme à homme, chaque joueur défensif garde un adversaire spécifique et essaye de l'empêcher de prendre l'action.
Des jeux{*pièces*} offensifs{*offensants*} sont plus variés, impliquant normalement projeté passe et le mouvement par des joueurs sans la boule{*balle*}. Un mouvement rapide par un joueur offensif{*offensant*} sans la boule{*balle*} pour gagner une position avantageuse est une coupe{*diminution*}. Une tentative légale par un joueur offensif{*offensant*} pour arrêter un adversaire de garder un coéquipier, en étant debout de la façon du défenseur tel que les coupes{*diminutions*} de coéquipier à côté de lui, est un écran ou une pioche{*un choix*}. Les deux jeux{*pièces*} sont combinés dans la pioche{*le choix*} et le rouleau{*rôle*}, dans lequel un joueur met une pioche{*un choix*} et "roule" ensuite loin de la pioche{*du choix*} vers le panier. Les écrans et des coupes{*diminutions*} sont très importants dans des jeux{*pièces*} offensifs{*offensants*}; ceux-ci permettent le rapide passe et la collaboration qui peut mener à un panier couronné de succès. Les équipes presque ont toujours plusieurs jeux{*pièces*} offensifs{*offensants*} a planifié d'assurer que leur mouvement n'est pas prévisible. Sur la cour, la garde de point est d'habitude responsable d'indiquer quel jeu{*pièce*} arrivera.
Des structures défensives et offensives{*offensantes*} et des positions, sont plus soulignés dans des niveaux plus hauts dans le basket-ball; il est ceux qu'un entraîneur{*autobus*} demande normalement à un temps mort de discuter.
Équipement
Le seul équipement essentiel dans le basket-ball est le basket-ball et la cour : une surface plate, rectangulaire avec paniers à fins opposées. Des niveaux compétitifs exigent l'utilisation de plus d'équipement comme des montres, scoresheets, le tableau (x) d'affichage, alternant des flèches de possession et des systèmes d'horloge d'arrêt faits fonctionner de sifflement.
Une cour de basket-ball réglementaire dans des jeux internationaux est 28 de 15 mètres (approximativement 92 de 49 pieds) et dans le NBA est 94 de 50 pieds (29 par 15 m). La plupart des cours sont faites de bois. Un panier d'acier avec le filet{*réseau*} et le panneau arrière s'accroche au cours de chaque fin de la cour. À presque tous les niveaux de compétition, le sommet de la jante sont exactement 10 pieds (3.05 m) au-dessus de la cour et 4 pieds (1.2 m) à l'intérieur de la ligne des bases. Tandis que la variation est possible dans les dimensions de la cour et du panneau arrière, on le considère important pour le panier être de la hauteur correcte; une jante qui est débranchée par, mais quelques pouces peut avoir un effet défavorable sur des coups de feu{*un tournage*}.
Une cour de basket-ball réglementaire dans des jeux internationaux est 28 de 15 mètres (approximativement 92 de 49 pieds) et dans le NBA est 94 de 50 pieds (29 par 15 m). La plupart des cours sont faites de bois. Un panier d'acier avec le filet{*réseau*} et le panneau arrière s'accroche au cours de chaque fin de la cour. À presque tous les niveaux de compétition, le sommet de la jante sont exactement 10 pieds (3.05 m) au-dessus de la cour et 4 pieds (1.2 m) à l'intérieur de la ligne des bases. Tandis que la variation est possible dans les dimensions de la cour et du panneau arrière, on le considère important pour le panier être de la hauteur correcte; une jante qui est débranchée par, mais quelques pouces peut avoir un effet défavorable sur des coups de feu{*un tournage*}.
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